Nove indagini europee riuniscono in un unico quadro prezzi, tutela dei minori e qualità dei ricavi dei videogiochi.
Un piccolo studio di videogiochi olandese osserva la dashboard la mattina del lancio. Le vendite di monete virtuali aumentano. Un’offerta limitata converte bene. Il team commerciale ha ottenuto il numero che cercava.
Eppure, il pacchetto lascia molti giocatori con monete che non possono spendere. Un conto alla rovescia suggerisce che l’offerta stia per scomparire. Intorno al tavolo, nessuno sa dire chi abbia approvato quella combinazione o chi ne abbia verificato l’effetto sui giocatori più giovani.
È proprio su questo che si concentra ora l’attenzione delle autorità europee per la tutela dei consumatori. Il 30 settembre 2026, l’ACM ha comunicato che le autorità europee avevano avviato nove indagini su fornitori di videogiochi in relazione alle valute virtuali e a possibili pratiche ingannevoli. I giovani giocatori sono una delle principali preoccupazioni.
L’intervento va oltre il pulsante di pagamento. Le autorità stanno esaminando come interagiscono prezzi in euro, valute virtuali, dimensioni dei pacchetti, saldi residui e pressioni all’acquisto. La domanda pratica è diretta: il giocatore può comprendere il costo reale e decidere senza essere spinto verso una spesa evitabile?
La vendita è un unico percorso connesso
Spesso un editore distribuisce queste decisioni tra più team. Il prodotto definisce i pacchetti di valuta. Il live operations gestisce la rotazione del negozio. Il marketing scrive il messaggio sulla scarsità dell’offerta. La finanza registra il pagamento. L’assistenza clienti gestisce il rimborso.
Un’autorità per la tutela dei consumatori può invece vedere un unico sistema di vendita. Il pacchetto di valuta lascia un saldo residuo prevedibile? L’affermazione sulla scarsità è vera? Il timer esercita pressione in relazione a un’offerta la cui disponibilità non è chiara? Il percorso di acquisto offre a un minore una possibilità equa di comprendere la decisione?
Le nove indagini riguardano Crytek, InnoGames, King.com Operations, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA. Tra i giochi coinvolti figurano Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans e For Honor. Si tratta di indagini, non di accertamenti definitivi o sanzioni nei confronti di tutti i fornitori citati.
Il quadro più ampio era già emerso da un’indagine coordinata internazionale del 2025. L’ACM e le autorità partner hanno esaminato 439 giochi online e per dispositivi mobili selezionati. Tra quelli che utilizzavano valute virtuali, il 7% mostrava ai giocatori la spesa complessiva. Soltanto il 2% permetteva di riconvertire in denaro la valuta inutilizzata. Il 38% ricorreva a messaggi di scarsità per incentivare gli acquisti.
L’indagine ha inoltre rilevato che il 62% dei giochi con loot box veniva pubblicizzato come adatto ai minori. Questi dati provengono dal campione selezionato per l’analisi internazionale. Aiutano comunque a spiegare perché il tema sia passato dal dibattito sul prodotto all’intervento delle autorità per la tutela dei consumatori.
L’interfaccia ha rilevanza giuridica
Il 14 gennaio 2026, il Tribunale distrettuale di Rotterdam ha dato forza concreta a questa linea di intervento. Ha confermato che l’ACM poteva imporre a Epic una sanzione di 1,125 milioni di euro e un’istruzione vincolante per pratiche commerciali sleali in Fortnite.
Il caso riguardava conti alla rovescia inesatti, inviti diretti all’acquisto rivolti ai minori e pressioni basate sulla scarsità in relazione a offerte poco chiare nell’Item Shop. Il tribunale ha valutato le pratiche assumendo i minori come consumatore medio di riferimento. Le misure conseguenti hanno incluso la rimozione dei timer, l’indicazione delle informazioni sul rinnovo e sulla rimozione degli articoli e, per l’Item Shop olandese destinato agli utenti sotto i 18 anni, la limitazione dell’offerta ad articoli disponibili per almeno 48 ore.
La rilevanza del caso va oltre Fortnite. Le parole utilizzate nell’interfaccia, i tempi delle offerte e gli inviti rivolti ai giocatori possono diventare elementi centrali in una valutazione ai sensi del diritto dei consumatori. Fanno parte della promessa di vendita; non sono semplici elementi decorativi.
Per lo studio che osserva i dati la mattina del lancio, la domanda quindi cambia. Non basta chiedersi se il timer abbia aumentato la conversione. L’azienda è in grado di ricostruire l’offerta, spiegare il valore in euro, giustificare l’affermazione sulla disponibilità e individuare chi ne ha valutato l’effetto sui giocatori più giovani?
La posizione pubblicata dall’ACM delinea con chiarezza anche la questione del prezzo. Per gli oggetti acquistati all’interno del gioco con valuta virtuale, il costo dovrebbe essere indicato in valuta reale. Se un gioco viene presentato come scaricabile gratuitamente, prima del download occorre spiegare se siano previsti acquisti e che cosa comprendano. Nelle linee guida dell’ACM, l’espressione “free to play” ha un significato più rigoroso e non dovrebbe essere usata quando rimangono disponibili acquisti a pagamento.
Il volume dei ricavi non equivale alla loro qualità
Le valute virtuali creano una distanza tra il pagamento e l’acquisto. Il giocatore compra prima monete o gemme, poi le spende per un oggetto e può ritrovarsi con un saldo troppo basso per effettuare un altro acquisto. Quel residuo può diventare parte della vendita successiva.
Quando il valore in euro scompare dalla vista, un dato di vendita promettente merita un secondo esame. Rimborsi, storni, reclami, attività di assistenza e costi di riprogettazione possono emergere dopo che l’acquisto iniziale è stato celebrato come un successo della monetizzazione.
È una questione finanziaria tanto quanto una questione di tutela del consumatore. Un fatturato sano deriva da un percorso di vendita che l’azienda sa spiegare e difendere. Un fondatore che misura soltanto il volume degli acquisti rischia di non vedere i costi incorporati in quei ricavi.
La contabilità dovrebbe collegare gli incassi all’emissione della valuta virtuale, agli acquisti di oggetti, ai saldi residui, ai rimborsi e ai reclami. La documentazione di prodotto dovrebbe conservare le schermate storiche, le tabelle di conversione, le impostazioni dei timer, le date delle offerte e i risultati degli esperimenti.
Non è burocrazia fine a sé stessa. Sei mesi dopo la scomparsa di un’offerta, quella documentazione potrebbe essere l’unica ricostruzione attendibile di ciò che il giocatore ha effettivamente visto. Offre inoltre a finanza, prodotto e management una versione condivisa della transazione.
La responsabilità deve seguire il design
Le nove indagini arrivano dopo un anno di confronti tra l’ACM e il settore dei videogiochi che non hanno prodotto cambiamenti ritenuti sufficienti. Seguono inoltre la priorità dichiarata dall’ACM per il 2026: design ingannevole, pratiche nel gaming e danni ai minori. L’azione coordinata si svolge attraverso la rete di cooperazione per la tutela dei consumatori, che sostiene la collaborazione transfrontaliera tra le autorità europee competenti.
Per gli studi più piccoli, la prima domanda potrebbe arrivare da una piattaforma, un editore, un investitore, un prestatore di servizi di pagamento o un assicuratore, anziché da un’autorità. Chi controlla le informazioni sui prezzi? Chi approva il trattamento riservato alle diverse fasce d’età? Chi è responsabile della logica del timer? Chi conserva le prove quando arriva un reclamo?
Esternalizzare il negozio, il flusso di pagamento o una funzione di live operations non elimina l’esposizione commerciale. I contratti contano, ma conta anche la realtà operativa che vi sta dietro. Qualcuno deve essere responsabile del modello di prezzo presentato al giocatore e avere l’autorità necessaria per bloccare un invito all’acquisto dubbio.
Lo studio della mattina del lancio non deve rinunciare alle proprie ambizioni commerciali. Deve sapere quale tipo di ricavo sta celebrando.
Se il giocatore vede il costo reale, comprende l’offerta e può decidere senza pressioni artificiali, la vendita poggia su basi più solide. Se l’azienda sa anche spiegare chi ha approvato quel percorso e perché, la governance sta svolgendo correttamente il proprio ruolo: sostenere la fiducia prima di dover riparare il danno.
Se il vostro gioco utilizza valute virtuali o offerte a tempo, posso aiutarvi a valutare se il percorso di vendita e la relativa governance reggono al vaglio delle autorità europee.
I dati, le fonti e l’analisi di questo articolo sono stati curati da Paolo Maria Pavan. L’IA non è stata usata per individuare le fonti, costruire la base fattuale o produrre il giudizio analitico. L’IA è stata usata solo come aiuto di redazione. Il testo italiano finale è stato rivisto, corretto e approvato personalmente da Paolo Maria Pavan prima della pubblicazione.
Riferimenti
- De ACM en andere Europese consumententoezichthouders gaan harder optreden om gamers te beschermen tegen misleiding | ACM
- Rechtspraak - Existing judicial confirmation that child-directed game sales design can breach consumer rules
- Autoriteit Consument & Markt - Evidence that the current action follows a measured market-wide pattern
- Autoriteit Consument & Markt - ACM's 2026 supervisory priority and the shift from guidance to active scrutiny
- Autoriteit Consument & Markt - The boundary between general consumer law and platform-specific digital rules
- Rijksoverheid - Dutch policy direction on loot boxes, pay-to-win mechanisms and virtual currencies
- Autoriteit Consument & Markt - General online-sales expectations already applicable to games
- Autoriteit Consument & Markt - Use of online currencies in games must be clearer to protect consumers
